Game UI / HUD
2 года работы над проектом, 3 пройденных итерации
War Thunder — игра с довольно тяжёлой и перегруженной интерфейсной системой. В ней много режимов, техники, характеристик, прогрессии и связанных между собой экранов. Такой объём сам по себе не проблема, но интерфейс пытается показать слишком многое сразу.
В этом проекте я взялся за редизайн ангара и нескольких связанных разделов. Хотелось не просто сделать интерфейс современнее внешне, а привести его в более внятное состояние: убрать лишний шум, расставить акценты и сделать взаимодействие с игрой более понятным.
Это был концептуальный UX/UI-редизайн. Я провёл аудит текущего интерфейса, выявлял в нём проблемы структурной организации, несогласованности стилей, запутанные сценарии. Раскрывал боли пользователей путём интервью и различных тестирований.
Главная проблема исходного интерфейса — в перегрузе. Когда игрок попадает в ангар, он видит слишком много всего одновременно. Элементы спорят между собой за внимание, важные и неважные вещи стоят почти в одном визуальном весе, а из-за этого сам интерфейс считывается тяжело.
Для нового игрока это лишний барьер на входе. Для опытного — постоянный фоновый шум, к которому он просто привык, но который не делает опыт лучше. В какой-то момент становится понятно, что сложность игры и сложность интерфейса — не одно и то же. И если игра может быть глубокой, это ещё не значит, что экран должен выглядеть как приборная панель на последнем издыхании.
В первую очередь хотелось сделать интерфейс привести к нормальной иерархии.
Важно было вынести на первый план ключевые действия, разгрузить основной экран, сделать характеристики и связанные сценарии более читаемыми и при этом не потерять глубину, которая важна для самой игры. У War Thunder слишком сложная внутренняя система, чтобы решать всё косметикой. Тут нужна была именно пересборка логики подачи.
При проектировании использовались: анализ продуктовой телеметрии, анализ обратной связи сообщества, валидации концепции с помощью визуальных тестирований и коротких опросов, итерационное тестирование.
Так же использовалась моя когнитивно-философская дизайн-модель и описательная модель Ersatz Dasein.
Больше всего это чувствовалось в ангаре. Экран перегружен, структура неочевидна, взгляд цепляется сразу за несколько зон, и в итоге нет ясного ощущения, с чего вообще начинать.